Если заглянуть в KPI, которые выставляет современный рекламодатель, работающий по 14D Deposit OAS, то получится вот так чудесное условие — средняя сумма депов на 14 день жизни каждого игрока когорты должна быть не менее 40% от выплаты за этих игроков.
Но фишка в том, что еще несколько месяцев назад требовали 60% — и, похоже, ни один выживший аффилиат работать на таких условиях был не согласен. Требования к качеству понизили, но на окупаемость все равно массово жалуются.
А кто виноват. Ну, винить тут можно кого угодно, есть вот такая дихотомия выбора:

Мы конкретно сейчас зацепимся за второй аргумент и вместе с провайдером Pixmove Games в этой статье разберемся, так ли на самом деле обязательно юзера переводить на слоты. Потому что сценариев на самом деле намного больше:
- Ряд игроков может месяцами оставаться в инстантах и почти (а иногда и совсем) не хотеть играть в слоты;
- Есть юзеры, которые совершают обратный каминг-аут и внезапно уходят со слотов в инстанты;
- Где-то далеко и глубоко есть данные от реклов, но реклы такими данными делятся только с аффилиатами по их же запросу.
Чтобы рассудить этот спор, мы сегодня максимально углубимся в тему и расскажем, откуда вообще появились инстанты и краши, какую роль во всей этой ситуации сыграл обычный мобильный гейминг и даже покажем, как эти игры вообще создают.
Газ?
Карманный timekiller заберет все твои деньги
Мобильный гейминг — это великий вдохновитель современной лудки. Если вам нужны прямые пруфы, вглядитесь в эту кривую и косую картинку ниже. Ничего не напоминает?

Ну конечно! Это же копия Doodle Jump, в который ты играл на задней парте в школе — и поэтому плохо учился, поэтому и стал лить трафик, мать всегда была против:

Была у Doodle Jump офигенная фишка — играть в эту шляпу можно было когда угодно, сильно она не надоедала, даже небольшой азарт включался, когда ты шел на рекорд. Правда, таким рекордом не пофлексишь, — всем по барабану, — но какая-то гордость все-таки разбирает.
А вот выигрышем в 100 баксов пофлексить перед пацанами вполне можно.
Чтобы дать человеку такую возможность, казино нужна была очень простая идея. Берем знакомые игрокам механики, пытаемся подружить их с казиношной математикой, создаем знакомые визуальные сеттинги — вот тебе и лудка.
Так что…
Со слотами инстант-игры вообще ничего общего не имеют
Быть новичком в казино нелегко. Слотик крутится, но не всегда понятно, от чего зависит твой выигрыш — три семерки вылетели, а денег все нет и нет. Если ты не знаком с механиками типа Reels, MegaWays, PayLines, то лудка на слотах превращается в бесконтрольный шизо-процесс — куда-то жмякаешь, а результат совершенно непредсказуем. Ну и зачем в такое играть тогда?
→ То ли дело Step-Crash игры типа Doodle — все предельно понятно: нажал «шаг», коэффициент повысился, снимаем сливки или идем дальше. К тому же сходство с обычными играми со старта дает тайтлу узнаваемость и доверие от юзера — так значительно проще принять решение на уровне «да или нет».
Современные релизы все чаще отходят от привычной казино-эстетики с вишенками, семерками и карточными мастями в пользу других приколдесов. По растущему количеству инстантов это очень заметно — в них вообще ничего казиношного нет.
Так что да, плюсов у инстантов дофига, если суммировать доводы:

В общем, единственное сходство этих игр на выходе — это прикрученная математика, которая решает, выиграл ты или проиграл. Вот эту самую математику мы теперь и обсудим (не душно).
Мне бы хотелось думать, что от меня что-то зависит, но все решил RNG
Чистых Skill Games в казино вообще мало — блэкджек, покер, с небольшой натяжкой рулетка. И никому за игровым столом эти умники не нужны, кроме Макао. Все остальное работает исключительно по воле RNG — генератора случайных чисел.
Надо сказать, что RNG не такой уж и случайный: на самом деле, алгоритм там есть. Но для человеческого мозга этот алгоритм слишком сложный, совершенно непредсказуемый — короче, такой же рандом, как и с подбрасыванием миллиарда монеток одновременно.
Но игры с RNG часто устроены так, чтобы хотя бы создать видимость контроля и немного успокоить муки юзера.
В классической Crash-игре иллюзия контроля очень сильная — игроки даже пытаются разгадать паттерны поведения, и поэтому крепят к телефону резинку или пытаются снять выигрыш на маленьком коэффициенте.
И у них нифига не получается, но
Создать ауру зависимости от скилла все равно очень важно — как и побудить игрока искать какие-то паттерны в выпадении клеток\символов\чисел.
Поэтому, например, в Cash Farming или Fox Job после неудачного хода открывается все поле — игрок видит, где его ждали опасности, а где выигрыш. Это служит одной и той же цели: побудить попробовать снова, использовать другую тактику выбора ходов и дать догадки о том, где игрок ошибся.

Поле с открытыми клетками после проигрыша в Fox Job
Полноценная Skill-Based игра невозможна на RNG, потому что навык игрока — это уже за пределами рандома, а значит никаких 95% RTP тут не выйдет и казино потеряет свой заработок. А вслед за ним без денег останутся и провайдеры.
А вот как создать игру, которая долго держит юзера в иллюзии контроля — это уже совсем другой вопрос. На него сейчас будут отвечать ребята из Pixmove Games.
Тайтл первый — Falling Pickaxe
Про кирку провайдер уже рассказывал в Telegram, вот тут можно немного углубиться в лор и почитать первую часть саги об игре.
Как вообще так вышло. Математик провайдера заметил некий тренд в контенте — за последний год стримы с механикой падающей кирки сильно разрослись в количестве, а значит спрос и узнаваемость уже есть со старта. И решили делать.
Самым сложным в разработке было создать реалистичную физику — она должна была быть привязана к работе RNG и в то же время давать ощущение максимального рандома. Даже в тот момент, когда весь спин уже просчитан системой.
One reel slot как стартовая механика в Falling Pickaxe
Фишка кирки не только в том, что это инстант с загруженной внутрь слот-математикой. Это еще и серьезный буст для привлечения игроков — на момент написания статьи Pixmove Games обновляет рекорд по количеству игроков в день каждые 2-3 суток.
В этой двойственности игры заложена и выгода оператора: в отличие от многих крашей и инстантов, у Falling Pickaxe высокий процент возвращаемости. Соответственно, с креативов приходит более дешевый, но качественный трафик, который проходит модерацию.
В ряде стран прямо сейчас активно льют UGC-контент с киркой, выглядит это вот так:

Выдача в Tik-Tok на момент публикации
Рушит ли эта игра какие-то мифы. Ну да, потому что тут не рискнешь сказать, что инстанты < слоты — на выходе мы имеем тот же самый слот с той же самой отдачей, но в новой упаковке. И эта новая упаковка игроку нравится.
Ну, идем дальше.
Тайтл второй — а я в зомби-ферму играю
Игра называется Cash Farming — сам провайдер игру называет недооцененной, но она начала потихоньку залетать в сервисах с короткими видосами. Выглядит «веселая ферма» следующим образом:

На пикче: геймплей, различие наград в зависимости от участка игрового поля
Как вообще так вышло. Pixmove Games хотели сделать гибрид мейнстримной игры с gambling-механикой — то есть добавить больше контроля для игрока и поместить меняющуюся волатильность прямо в нарратив игры вместо ее ручного выбора.
И получилось: в Cash Farming награда меняется по мере прогресса игрока — он сам волен выбирать: оставаться ему на менее рискованном участке с наградами поменьше или охотно идти на риск, но с наградой повыше.
Концепцию игры разработала художница Полина — на старте в дизайн-документе была только сетка и идея движения персонажа в четырех направлениях. Вдохновила художницу игра Juicy Realm:

Я размышляла — что может, в теории, хорошо лечь на казино-механику? А потом увидела игру Juicy Realm и придумала идею с газонокосилкой — трава в игре была настолько «вкусно» нарисована, что я задумалась о том, как приятно было бы ее скашивать.
Еще здесь есть влияние баттл-арен по типу Brawl Stars — это натолкнуло на мысль о том, что трава неплохо будет смотреться в блоках. Потому что там на локациях препятствия постоянно вписаны в блоки разного вида.
Ну, а первые скетчи персонажа были вдохновлены корейскими стикерами.
— Полина, художница Pixmove Games

Скетчи персонажей Cash Farming
Помимо современных референсов на общий вид Cash Farming сильно повлиял тренд на возврат к ретро — в последнее время он заметен и в контенте, и в психологии потребления в целом: этакий возврат во времена ярких цветов, когда все было проще и понятнее.
А трава была зеленее.
Рушит ли эта игра какие-то мифы: сложно ответить однозначно. Зато можно точно сказать, что это шаг в сторону эволюции step-crash жанра: появилась всего одна новая плоскость движения, но ощущения от игры меняются.
Еще один факт — у игры уже есть локальная фан-база. В ряде ГЕО многие игроки на протяжении нескольких месяцев играют Cash Farming на больших ставках. Поэтому говорить о том, что у инстантов слабый ретен — ну, значит, заблуждаться.
Тайтл третий — внезапно, настоящий слот
Мы уже показали парочку инстантов, а теперь переходит к игре Ghost Granny — это самый настоящий слот. Просто на обычные трендовые слоты он совершенно не похож, поэтому и оказался в списке.
Нарратив игры такой:
Маленькая девочка собирает во время игры доски Уиджи, — они служат Wild-символом, — чтобы призвать дух своей бабушки (по которой она очень скучает). При выпадении четырех Scatter’ов в виде портрета бабушки запускается бонусная игра: бабушка возвращается с того света и усаживается пить чай с внучкой.
Во время игры выпадают разные предметы, которые связаны со старушкой и продлевают ее пребывание в мире живых (как и бонусную игру):

Геймплей Ghost Granny в обычной и бонусной игре
Как так вышло. Сочинение игры потребовало время на брейнштормы, в которых команда собирала концепцию и все истории, которые хотелось реализовать в геймплее. Задача — органично вписать весь лор в сам слот, в бонусную игру, ретриггеры и прочие элементы слота.
На то, чтобы собрать цельную идею игры, ушло много времени: мне хотелось создать что-то уникальное в визуале, но с ощущением тепла и уюта. Здесь много от мультяшного стиля из Gravity Falls и того, что показывали на Cartoon Network, а еще — идеи персонажного художника Teo Skaffa. Все это послужило вдохновением и помогло создать собственное видение.
— Юля, художница Pixmove Games и автор визуала слота

Скетчи игровых символов в Ghost Granny
Рушит ли эта игра какие-то мифы. Отчасти: этот слот не вдохновлен никакими трендами, это не очередной рескин какой-то игры с припиской 1000, Super Scatter и так далее. Художники просто решили сделать что-то клевое и не гнаться за новостной повесткой (она все равно меняется раз в две недели).
При всем этом в слот активно играют — он уже появлялся на стримах и стабильно привлекает аудиторию Tier-1 стран в лобби. В итоге получается, что желание творческой реализации принесло коммерческий успех.
Но лучше всего мифы о сценариях игры в инстанты разрушает не опрос опытных гемблеров и стримеров, а простая математика. Pixmove собрали для себя небольшую утилиту, мониторящую открытые данные Stake — вот по этой ссылке.
По этим данным видно, что оборот Stake Originals, — тех самых инстант-игр, — практически вдвое превышает оборот мастодонтов вроде Pragmatic Play. Это лишнее подтверждение того, что инстанты сейчас генерят GGR.

А теперь поумничаем:
Краши и инстанты — это нифига не механика для быстрого онбординга игрока в гемблу. И не просто мостик, по которому юзер рано или поздно доберется до слотов.
Вот в этой статье мы привели данные от провайдера Pixmove Games, которые дают нам полное право сказать — когорта игроков, регулярно играющих в crash/instant, существует. Она уже довольно велика и ежедневно пополняется.
И на это стоит обратить пристальное внимание всем:
— Аффилиатам, чтобы найти хороший зацеп для РК;
— Операторам, чтобы создавать новые ретеншн-цепочки и подходы, способные изменить поведенческие метрики и приблизить всех к желанному ROAS-показателю.
→ За фактуру для этой статьи благодарим Pixmove Games — по-настоящему увлеченную команду, студию, которая двигает iGaming GameDev прямо сейчас. Это круто.
